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METAVERSO, APENAS EN SU ESTADIO MÁS TEMPRANO

El concepto se atribuye a Neal Stephenson y no se trata, solamente, de entornos 3D, de realidad virtual, sino de la convergencia de múltiples elementos. Conoce qué es y sus implicaciones.

Por: Alfonso Bustos Swipe

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Desde el último Mobile World Congress celebrado en Barcelona, en febrero pasado, el Metaverso ha pasado de ser una buzzword a reflejarse en diversas iniciativas emergentes. Numerosos analistas consideraron que fue la apuesta más importante de las tecnológicas, junto con los temas relativos a inteligencia artificial y 5G.

Destacan el anuncio de Telefónica sobre la creación del Metaverse Innovation Hub junto con Meta. Ambas bigtech planean proporcionar a las startups y desarrolladores locales acceso a un innovador laboratorio 5G donde podrán utilizar un banco de pruebas metaverso de extremo a extremo en la infraestructura y equipos de red de Meta y Telefónica basados en todos o en algunos de los elementos del metaverso.

El tema adquiere tal relevancia que Telefónica anunció la creación de una unidad liderada por Yaiza Rubio como Chief Metaverse Officer de la compañía para continuar adentrándose con determinación en este nuevo paradigma.


SK Telecom presentó su metaverso como un mundo virtual con muchos elementos sociales, accesible desde el móvil o una web, pero también desde gafas de realidad virtual para mejorar la inmersión.

Algunas consultoras, como Accenture, también se apuntan a estos desarrollos emergentes. La consultora prevé que para el año 2028 el mercado del metaverso alcanzará 810,000 millones de dólares. En su caso, “Nth Floor” es su propuesta de espacio para que las empresas pueden reunirse en remoto y participar de forma inmersiva.

Es claro que el metaverso ya está aquí. Según Gartner, para el 2026, alrededor del 25% de las personas pasará una hora al día en él ya sea trabajando, comprando, estudiando, en algún evento social o de entretenimiento. Aunque es verdad que, dado lo que observamos e incluso el desarrollo mismo de la tecnología que lo sustenta, está en su estadio más temprano.

Por ello, estamos ante la oportunidad de que las grandes tecnológicas, startups, los gobiernos y los mismos usuarios participemos en la configuración responsable de este ecosistema digital que está llamado, aparentemente, a transformar nuestra forma de ser, sentir, compartir, adquirir, interactuar y un largo etcétera.


¿Qué es el metaverso?

El concepto se acuñó en el marco de la literatura de ciencia ficción. Se le atribuye a Neal Stephenson gracias a su novela Snow crash. No se trata, solamente, de entornos 3D o aumentados ni solo de realidad virtual, sino de la convergencia de múltiples elementos.

Antes de ver todos los elementos que podrían converger para configurar el metaverso (aunque no necesariamente deban estar todos integrados) conviene destacar las tres características que sí que son necesarias y que en 2001 fueron delimitadas por el profesor Edward Castronova:


El metaverso puede conformarse en la convergencia de los elementos que Gartner esquematiza así:

  • Activos digitales
  • Gaming
  • Multidispositivo
  • Infraestrucutra
  • Tokens no fungibles (NFTs)
  • Marketplace/comercio digital
  • Moneda digital /cryptocurrency
  • Eventos sociales, de entretenimiento, conciertos
  • Compras Online
  • Lugar/espacio de/para el trabajo
  • Red social
  • Humanos digitales
  • Procesamiento natural de lenguaje

La convergencia de las tecnologías que nos permitan hacer todo esto que describe Gartner hace aparecer la expectativa de que, sobre todo, el metaverso se hará realidad cada vez más en ámbitos que tienen que ver con el ocio, el entretenimiento y el aprendizaje.

También se espera, desde la perspectiva comercial y de negocio, que el metaverso proporcione oportunidades y modelos comerciales persistentes, descentralizados, colaborativos e interoperables que permitirán a las organizaciones ampliar el negocio digital.


No hay un acuerdo sobre una definición única del metaverso. Cathy Hackl dice que, Es una convergencia de nuestras vidas físicas y digitales. Son nuestros estilos de vida digitales, que hemos estado viviendo en teléfonos o computadoras, poniéndose lentamente al día con nuestras vidas físicas de alguna manera, para lograr una convergencia total. Está habilitado por muchas tecnologías diferentes, como AR [realidad aumentada] y VR [realidad virtual], que son en las que la mayoría de la gente tiende a pensar. Pero no son los únicos puntos de entrada. También está la cadena de bloques, que es un componente importante, la 5G, la computación perimetral y muchas, muchas otras tecnologías… el metaverso también se trata de nuestra identidad y propiedad digital; de una nueva extensión de la creatividad humana en algunos aspectos.”

Mckinsey cuando analiza el mundo de la moda y su relación con el metaverso lo define como, “entornos digitales creativos hiperinteractivos donde las personas trabajan, juegan, socializan y compran... Hay mucho interés en su potencial. Para las marcas, y para la industria de la moda en general, bien podría ofrecer nuevas oportunidades para involucrar a la Generación Z y otros consumidores jóvenes expertos en tecnología.”


Quizás ya has estado ahí

Podemos decir que el metaverso existe hace algunos años, entornos de juego sobresalen como ejemplos de que, quizás, ya hemos estado ahí. Los primeros aparecieron a principios de siglo en videojuegos como Roblox, Minecraft o Second Life.

Para Matt Ball, si queremos construir un plano de existencia paralelo – como el metaverso-, se necesita algo que se parezca mucho más a Roblox o Minecraft, que son millones de desarrolladores individuales, millones de consumidores individuales, todos interactuando en alguna forma de comercio transfronterizo virtual.


Plataformas

Lorena Ramírez, de IEBS Business School, las describe con cierto detalle. Hablamos de: Decentraland, The Sandbox, Somnium Space, Roblox, y Cryptovoxels, Ya sea en algunas de estas plataformas o incluso en sus propios desarrollos, destacan aplicaciones de sumo interés y actualidad.

Desde el punto de vista de Matt Ball, se abre una potencialidad mayor de que el metaverso y la realidad virtual y aumentada comiencen a mostrar mejoras de productividad reales, tangibles y medibles en educación, trabajo y atención médica.

Desde la perspectiva de la salud, destaca Johns Hopkins Medical donde realizaron un par de cirugías en pacientes vivos utilizando pantallas de realidad aumentada.

En el ámbito del aprendizaje, en el contexto del trabajo, las cosas que se pueden hacer hoy son realmente muy interesantes. En el extremo del espectro de VR [realidad virtual], muchas industrias pesadas e incluso el ejército de Estados Unidos han descubierto que cuando se necesita enseñar a las personas una nueva habilidad, como reparar una pieza de equipo como un camión o un helicóptero, una de las partes realmente largas de ese proceso educativo es que las personas aprendan dónde están todas las partes del equipo.

Varias organizaciones han decidido optar primero por la realidad virtual y el metaverso, en lugar de primero en el mundo real. Ya hay entornos inmersivos diseñados para el desarrollo de habilidades, como los que ofrece metaverse learning.

 


La experiencia en México

En México, Yeltic, una empresa mexicana con más de 10 años de experiencia utilizando tecnologías inmersivas en los sectores de formación en el trabajo (recuerdo que desarrollamos juntos, a mi paso por BBVA México, lo que fue el primer entrenamiento basado en realidad virtual para el personal de las sucursales bancarias); de salud y educación.

Yeltic desarrolló con SEDENA y SEMAR terapias virtuales para tratar trastorno por estrés postraumático y fobias específicas. Además, desarrolló e implementó con Facebook el programa Misión Paz Escolar: un programa basado en realidad virtual para que los alumnos aprendieran a evitar el “bullying”.

Actualmente, y en colaboración con Meta, Yeltic desarrolla una solución educativa con el objetivo de transformar la manera en que las personas aprenden y desarrollan habilidades profesionales. Durante 2022 Yeltic está ofreciendo un early access a la solución, para aquellas organizaciones con interés de conocerla e implementarla sin costo.


Hacia dónde vamos

Distintos informes plantean que aparecerán al menos dos tendencias respecto del metaverso:

  1. Veremos más marcas, más inversiones, más fusiones y adquisiciones y más usuarios en todas las cosas renderizadas en 3D y en tiempo real.
  2. Algún tipo de reacción negativa, como un aspecto social, como caso de inversión e incluso como punto de priorización de los accionistas. Parece ser que ahora mismo las expectativas, sobre todo de las grandes tecnológicas y las grandes operadoras, han superado los productos, los resultados e incluso los ingresos que se supone podrían alcanzarse.

Como en el caso de las otras grandes tendencias de transformación digital relacionadas en la convergencia tecnológica que da forma a las posibilidades del metaverso, aparecen riesgos vinculados a la gestión de los datos, la privacidad y la identidad digital. También hay riesgos relativos al acceso, a la exclusión, a la destrucción de empleo e incluso a cuestiones novedosas de cyberbullyng, acoso e incluso salud mental.  PwC alerta ya de la amplificación de ciertos riesgos y retos sociales.


Para terminar, conviene recoger estos tres aspectos que los expertos recomiendan considerar dado que nos encontramos en este estado tan temprano del desarrollo del metaverso:

  1. Educarnos al respecto del metaverso, sus potencialidades, límites, etc. Convendrá entender un poco más de lo que está sucediendo y participar, cuando se pueda, en el ecosistema de empresas que están configurando este futuro. Eso va a ser crítico.
  2. Desde el punto de vista de la inversión, conviene ser estratégico y realmente pensar en la respuesta de nuestras organizaciones al metaverso. Los expertos recomiendan crear una estrategia holística.
  3. Desarrollar el talento interno: ¿quién dentro de su empresa tiene la experiencia que necesita en este momento para comenzar a pensar en el metaverso? ¿Cómo formar equipos y entrenarlos para que exploren y construyan eso que traslade valor a esta nueva dimensión?
    Esta recomendación es fantástica: descubrir en los equipos más jóvenes a aquellos que son usuarios de AR y VR, seguramente están desarrollando en estas plataformas. Ellos saben cómo pensar en 3-D y espacialmente. Además, es posible que tenga criptonativos.

Alfonso Bustos es Head of Digital Academy Ricoh Europe y profesor de Barcelona School of Management UPF.

 

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